Regine

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Regine es un juego de cartas con apuestas, engaños, fachendeo y puñaladas chatarreras. Consigue tu combinación de cartas ganadora y avanza a tus rivales en la escala social. Buena memoria y altas dosis de picardía serán sus mayores aliados. Partidas rápidas y horas de diversión. Lo disfrutarán desde pequeños a abuelos (pruebe a jugar con adultos amantes de las cartas). Eso sí, muévase con cautela entre caballeros y cortesanas, ¡no sea que se quede con las cartas equivocadas!

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Pueden participar entre 2 y 4 personas a partir de diez años en partidas que duran unos 30 minutos.
El juego nos traslada a las cortes europeas de finales del siglo XVII. Vigile su espalda… ¡Porque los puñales vuelan! En Regine la interacción entre las jugadoras es constante, ya que la mayoría de los efectos de las cartas actúan sobre la mano de las rivales. A lo largo de la partida, cada jugador buscará la mejor combinación para puntuar, pero no siempre tendrá el control sobre sus cartas.

El diseño intuitivo de las cartas le permitirá aprender cómo funcionan muy rápido. Y si sabe jugar al mus, puede que algunas reglas le resulten familiares.
Las rondas se estructuran en 3 fases: construcción de la mano, en la que las jugadoras tratan de conseguir una combinación favorable de cartas, apuestas y resolución.
Para empezar, deje en el centro de la tabla las cuatro cartas de puntuación y las 32 fichas de apuesta.
Remueva las 40 cartas restantes, reparte 4, boca abajo, a cada jugadora y deje el resto en el centro de la mesa.
¡Ya está todo listo para empezar la primera fase!

Por turnos, cada jugadora puede realizar 3 acciones, una sola vez, en el orden que prefiera.
La primera consiste en cambiar las cartas que quieran de su mano por cartas del mazo central o anunciar «No hay cambios», lo que bloquea la opción de cambiar cartas para el resto de jugadoras.
La segunda acción es jugar una carta de mano para formar su combinación. Puede hacerse boca abajo o boca arriba. En caso de hacerlo boca arriba, se aplicará inmediatamente el efecto de la carta. El bufón, por ejemplo, permite que todo el mundo pueda volver a cambiar cartas con el mazo central; la campesina obliga a otra jugadora a elegir una carta de su mano y bajarla boca arriba aplicando su efecto; la asesina elimina una carta que esté sobre la mesa; la cortesana obliga a girar una carta que esté boca abajo; el trompetista permite mirar el mazo central y el caballero fuerza a otra jugadora a sustituir una carta de su mano.
Por último, la tercera acción que se puede llevar a cabo en esta fase es pasar. Cuando todas las jugadoras pasan, se bajan boca abajo las cartas que todavía estuvieran en la mano y llega la fase de apuestas.

¡Afila el ingenio, porque llega la hora de las engañas! Por turnos, las jugadoras apostarán por sumar los puntos de las cartas de jugada. Se puntuará por el máximo de reinas y lindos, por tener parejas, dobles parejas o tríos y por la suma de los valores de las cartas. ¡Tener una buena mano no siempre es necesario para llevarse puntos! Siempre puedes hacer creer que estas cartas tapadas sobre la mesa tienen un valor u otro.
En la última fase, la resolución se muestran las combinaciones de todas las jugadoras y se reparten los puntos.
Las rondas se irán sucediendo hasta que alguien alcance los 31 puntos.

Diseñado por Dani Gómez y Josep M. Allué, autor de juegos como El monstruo de colores, Castellers! o Dragones y gallinas.
Ilustrado por Bea Tormo

Marca

DEVIR IBERIA

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