Méchanlou

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8,50 IVA inclòs

Joc d’estratègia basat en el conte de la Caputxeta Vermella.
Haurem de ser els primers a completar la seqüència de cartes que componen el conte de la Caputxeta. Per a això ens servirem de les cartes de la pila central o dels contes dels altres.

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Es reparteixen 3 cartes per cada jugador/a i es posen 8 més cap per avall a centre de la taula formant un cercle.

La resta de cartes s’amunteguen al mall de cap per avall.
Hem de tenir 3 cartes a la mà en tot moment i cada jugador/a haurà de construir un conte a través d’elles i visible per als altres jugadors/es.
El primer que construeixi un conte continuat de la Caputxeta Vermella, sempre que la carta número 6 sigui l’última a col·locar, guanyarà la partida. Per poder fer-ho d’aquesta manera, cada jugador/a en el seu torn podrà fer diferents moviments com: intercanviar una carta de la mà amb la de la pila o utilitzar la carta llop per robar la carta de conte que ens interessi per guanyar a algun company/a.

Treure-li una carta a algú te un risc i és que en fer l’intent entrem en un duel. Les dos jugadores aixecaran una fitxa amb dues possibilitats, caçador o llop i l’intent de robatori es resoldrà depenent de qui tregui cadascuna.

Juego de estrategia basado en el cuento de Caperucita Roja.
Tendremos que ser los primeros en completar la secuencia de cartas que componen el cuento de Caperucita. Para ello nos serviremos de las cartas de la pila central o de los cuentos de los demás.

Se reparten 3 cartas para cada jugador / a y se ponen 8 más boca abajo en el centro de la mesa formando un círculo.
El resto de cartas se amontonan al mazo boca abajo.
Debemos tener 3 cartas en la mano en todo momento y cada jugador / a deberá construir un cuento a través de ellas y visible para los demás jugadores / as.
Lo primero que construya un cuento continuado de Caperucita Roja, siempre que la carta número 6 sea la última a colocar, ganará la partida. Para poder hacerlo de esta manera, cada jugador / a en su turno podrá hacer diferentes movimientos como: intercambiar una carta de la mano con la de la pila o utilizar la carta lobo para robar la carta de cuento que nos interese para ganar a algún compañero / a.

Sacar una carta a alguien tiene un riesgo y es que al hacer el intento entramos en un duelo. Las dos jugadoras levantarán una ficha con dos posibilidades, cazador o lobo y el intento de robo se resolverá dependiendo de quien saque cada una.

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Djeco

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